1.1. Термины и определения

1. Фиджитал спорт (функционально-цифровой спорт) - (англ. phygital sport) - комплексный вид спорта, который представляет собой непрерывное состязание спортсменов или групп спортсменов, состоящее из функционального и цифрового сегментов, которые реализуются либо поэтапно (двоеборье), либо единовременно (ритм-симулятор) в ходе соревновательного процесса в рамках одного соревновательного действия (матча или гейма).

2. Функциональный сегмент - составная часть фиджитал спорта (функционально-цифрового спорта), которая заключается в состязании между спортсменами или группами спортсменов, предполагающем их физические упражнения, основанные на двигательной активности, предусмотренной настоящими Правилами и/или предусмотренными правилами видов спорта, наиболее близких к соответствующему функциональному сегменту, предусмотренному настоящими Правилами для соответствующей спортивной дисциплины.

3. Цифровой сегмент - составная часть фиджитал спорта (функционально-цифрового спорта), которая заключается в состязании между спортсменами или группами спортсменов, предполагающем их взаимодействие с цифровой средой, обеспечивающей равные условия для состязаний между спортсменами или группами спортсменов и основанное на цифровой активности спортсменов или групп спортсменов с использованием цифровых технологий.

4. Цифровая среда - игровой процесс с точки зрения спортсмена, а именно имитация физической и двигательной активности и их результатов и последствий, создаваемая с помощью цифровых технологий.

5. Цифровые технологии - совокупность программного обеспечения (в т.ч. видеоигры) и технических средств, используемых для создания цифровой среды.

6. Видеоигра - программное обеспечение, позволяющее осуществить организацию соревновательного процесса соревнующимся сторонам (группам спортсменов/спортсменам), формирующее цифровое соревновательное пространство, создающее объекты управления, воспринимаемые органами чувств человека, на которые воздействует спортсмен путем использования технических средств (в том числе, устройств ввода/вывода); видеоигра автоматически либо с помощью контролируемых настроек/запретов обеспечивает равные условия соревнующимся участникам, а также определяет соревновательные результаты в рамках одного гейма.

7. Технические средства - совокупность технических устройств и методов, используемых при проведении соревнований и организации соревновательного процесса между соперниками, которые в том числе обеспечивают взаимодействие спортсмена с видеоигрой для ее функционирования и создания состязательного процесса.

8. Клиент (Клиентская часть видеоигры) - программный компонент видеоигры, установленный на персональном оборудовании участника соревнований, позволяющий запускать видеоигру без использования браузера.

9. Сервер (игровой сервер) - программный компонент специализированного компьютерного оборудования, обеспечивающий связь между различными клиентами, предоставляя клиентам участников состязания возможность взаимодействия друг с другом в рамках программной оболочки видеоигры.

10. Дисконнект - потеря связи клиента участника соревнований, участвующего в цифровом гейме, с сервером или хоста участника соревнований с клиентами других участвующих в том же гейме участников соревнований, происходящая из-за сбоев в работе оборудования и приводящая к исчезновению объекта управления с арены или невозможности управления им в течение длительного времени.

11. Аккаунт - учетная запись, регистрируемая на сервере (в системе серверов) видеоигры, которая является идентификатором участника соревнований в видеоигре.

12. Матч - состязание между участниками соревнований по виду спорта "фиджитал спорт (функционально-цифровой спорт)", состоящее из геймов; результат матча является расчетной единицей турнирной таблицы и сетки соревнования.

13. Гейм - составная часть матча, в рамках которой обеспечивается присутствие соревнующихся сторон (групп спортсменов/спортсменов) в соревновательном процессе, ограниченная временем, счетом или иным критерием завершения (который, помимо прочего, может определяться внутриигровой механикой видеоигры), и по результатам которой по соответствующим показателям выявляется победитель гейма.

14. Спортсмен - физическое лицо, допущенное к участию в соревновании организатором соревнования (уполномоченным лицом (лицами) организатора соревнования) в установленном настоящими Правилами (а также Положениями и/или Регламентами, иными нормативными документами соревнований) порядке, являющиеся единицами турнирной таблицы (сетки) соревнования. Требования к участникам соревнований определяются в соответствии с настоящими Правилами, Положениями и/или Регламентами соревнований.

15. Официальные лица соревнований - лица, принимающие участие в соревнованиях по фиджитал-спорту (судьи, тренеры, организаторы соревнований, врачи, и др.), но не являющиеся непосредственно участниками соревнования и подчиняющиеся настоящим Правилам, Положениям и/или Регламентам о соревнованиях и иным нормативным документам Федерации и/или организаторов соревнований.