Раздел 2. Программирование, визуализация и анимация в среде Scratch

2.1

Анимация объекта средствами модулей и блоков кода. Блоки кода - перемещения, действия, запуск и остановка алгоритма.

1

Умение создавать условия запуска - автоматически, по щелчку мыши, по нажатию назначенной клавиши. Умение задавать последовательности чередования костюмов для создания видимости движения.

2.2.

Команды цикла блока "Контроль. Анимация с использованием команд движения и звука. Работа с несколькими объектами. (Поля, методы).

1

Умение задавать повороты, угол движения, отражение персонажа, длительность действий ("Идти... шагов", "Плыть... секунд"). Способность согласовывать взаимное расположение 2 и более объектов на сцене спрайта.

2.3

Сложная анимация с двумя объектами. Упражнение "Разговор друзей". Блок "Сенсоры". Команды "передать", "когда я получу" блока "Контроль".

1

Умение создавать подпрограммы, сочетающие различные действия (персонаж движется и "разговаривает, другой персонаж прячемся за объект или появляется из-за него и т.д.) Отработка управления персонажем с помощью команд, задаваемых вручную и назначения действий на пользовательские команды.

2.4

Знакомство с понятием ветвления (выполнение действий по условию). Команда "Если..." блока "Контроль". Блок "Выполнить при условии", блок "Выполнить при условии... иначе выполнить...", блок "Повторять пока не выполнится условие", блок "Стоп".

1

Умение встраивать в спрайт блоки разных типов условных операторов и проверять изменение поведения при смене условий. Умение применять полное ("Если... то..., иначе...) и неполное ветвление ("Если... то...), применять оператор остановки и операции клонирования персонажей.

2.5

Блок "сенсоры". Система координат. Реакции на действия (кнопки, назначенные клавиши, мышь). Обнаружение препятствий. Таймеры и паузы. Упражнение "Собираем ягоды".

1

Умение ориентироваться в системе координат сцены, задавать направления и расстояния в системе X - Y, освоение операций "Перемещаться в точку", "Перейти в направление", "На расстояние", "Повернуться на угол..." Согласование последовательностей перемещений. Добавление таймингов к различным блокам кода.

2.6

Понятие констант и переменных, математические и логические (и, или, не) операторы. Сравнение (больше, меньше, равно, не равно). Операторы объединения и сочетания.

1

Умение использовать блоки математических проверок, сравнения переменных, определение констант, использовать блоки логического сложения, умножения, инверсии (отрицания). Умение оценивать поведение спрайта в целом и персонажей при изменении переменных или параметров их использования.

2.7

Понятие цикла, его использование в программировании. Настройка условий и параметров цикла ("Повторять... раз", "Повторять до тех пор, пока...", "Повторять, пока не...", "Повторять всегда")

1

Умение встраивать и настраивать цикла со счетчиком (добавлять параметры счетчика), цикла с проверкой условия, задавать и изменять условия выхода алгоритма из цикла.

2.8

Сочетание циклов и ветвлений. Сборка последовательности действий (смена направлений движения, согласование нескольких условий)

1

Умение сочетать циклы и ветвления. Использование циклов в действиях перемещений, поворотов, повторений звуков.

2.9

Работа со звуком. Встроенные в Scratch библиотеки и возможности звукозаписи. Изменение параметров звука.

1

Способность вставлять звук из встроенных библиотек Scratch, задавать длительность звучания, параметры громкости, выбирать высоту тона сигнала. Владение элементарными навыками звукозаписи и редактирования аудио-трека.

2.10

Блоки группы "Перо". Блоки из группы "Операторы": математические, строковые, условные.

1

Владение навыками создания и вставки на сценку геометрических примитивов, изменение их размеров, заливка цветом. Возможности рисования "от руки" мышью. Знакомство с оператором генерации случайных чисел.

2.11

Сборка, настройка и тестирование алгоритма. Смена фоновых изображений. Добавление элементов и деталей обстановки. Упражнение "Путешествие кота вокруг света".

1

Умение осуществлять блочно-модульную сборку программы, оценивать корректность работы всех ее элементов исходя из запланированных действий персонажей, способность вносить в программу улучшения и рационализации, оптимизировать код.

Итого

11